Menu

Minggu, 24 Mei 2015

Game Online

BAB 1
PENDAHULUAN



1.1  Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masa-masa sekarang ini.
Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah Ragnarok. Menurut Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakanya (Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis 2 permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game online. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game.
Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online. Selain untuk mencari para pemenang juga sebagai tujuan mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game online. Bermula dari bermain secara online bersama banyak
teman atau dari ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif
dan sangat menarik untuk terus dimainkan.
Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan menghilangkan kebosanan ataskegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun nonpelajar dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status mahasiswa apabila terbiasa
bermain ataupun kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut. Banyak dari pihak pelajar, mahasiswa, maupun masyarakat pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik faktor-faktor yang mendorong, serta dampak-dampak dari bermain game online tersebut sehingga perlu dilakukan sebuah penelitian tentang permasalahan yang ada.


1.2  Tujuan Penelitian
Dalam Makalah ini penulis mempunyai beberapa tujuan yaitu :
1.      Mengetahui penyebab kaum remaja memilih bermain Game Online.
2.      Mengetahui pengaruh terhadap kaum remaja yang bermain Game Online.
3.      Mengetahui cara mengatasi kecanduan Game Online.

1.3  Perumusan Masalah
Berdasarkan tujuan penelitian makalah maka penulis merumuskan masalah sebagai
berikut :
1.      Apa yang dimaksud Game Online?
2.      Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3.      Apa dampak dari Game Online?
4.      Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?

1.4  Manfaat Makalah
Manfaat makalah ini untuk masyarakat dapat lebih memahami dan sadar akan kerugian yang didapat dari bermain Game Online bagi masa depan mereka sendiri. Serta untuk mencegah kerusakan moral pada masyarakat tersebut.














BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Game Online
            Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual  yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.
Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.. Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia :
  Ragnarok Online
  Perfect World
  Dota
  Rohan Online
  Seal Online
  Ayo Dance
  Atlantica Online
  Lost Saga
  Point Blank
  Cross Fire
  Counter Strike Online

2.2 Faktor penyebab Kecanduan
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
 Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam   game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
  Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.
  Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
  Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Gejala remaja kecanduan game diantara lain :
  Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
  Tertidur di sekolah
  Sering melalaikan tugas
  Nilai di sekolah jeblok
  Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
  Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
  menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
  Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:
  Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
  Mengalami gangguan tidur (Insomia)
  Sakit punggung atau nyeri leher
  Sakit kepala
  Mata kering
  Malas makan / makan tidak teratur
  Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)

2.3 Dampak dari Game Online
            Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu.
Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dampak Positif
  Menghilangkan Kepenatan
  Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
  Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
  Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
  Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
  Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
  Tidak membuat orang gampang putus asa.
  Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
  Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
  Membentuk rasa percaya diri.

Dampak Negatif
  Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
  Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
  Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
  Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
  Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
  Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
  Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.

2.4 Cara Mengatasi Kecanduan
            Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja.
Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
  Bersungguh – sungguh (Niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa.
  Mempunyai Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online. 
  Mencari aktivitas lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
  Membatasi waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
  Jangan bergaul dengan pemain game
Maksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi untuk bermain game online lagi.
  Meminta Bantuan orang terdekat
        Maksutnya meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.



BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1    Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain :
    Dapat merusak Kesehatan pemain.
    Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
    Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
     Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
3.2     Saran
Daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif  atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.












DAFTAR PUSTAKA

·         Fahrul  Alam,M.2010.”Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381
·         2012.”Fenomena Dunia Visual”. http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-virtual-studi-kasus.html 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar