BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan
teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat.
Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya
temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana
peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut
adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah
satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan
dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online,
media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang
diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan
perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di dunia,
seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada
masa-masa sekarang ini.
Di
Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian
beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah Ragnarok. Menurut
Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan
terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakanya
(Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010). Seiring dengan pesatnya
perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang
pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis 2 permainan online seperti
Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica
Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu
daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan
dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain
dengan banyak pemain. Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak
game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game online. Banyak pelajar
dan mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game.
Pengguna
game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi
mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi dalam
permainan game online. Selain untuk mencari para pemenang juga sebagai tujuan
mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game online. Bermula dari
bermain secara online bersama banyak
teman atau dari
ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal inilah yang
menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan
suasana dan tantangan yang berbeda yang semula bermain secara offline atau
tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa berubah
menjadi permainan yang interaktif
dan sangat menarik
untuk terus dimainkan.
Kecanduan
game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja
dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan
di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam
dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan
oleh kebanyakan orang lain.
Munculnya
berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak
pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum mengetahui
secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti
dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan
menghilangkan kebosanan ataskegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya.
Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak
lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan
membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun
nonpelajar dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan
peran sebagai penyandang status mahasiswa apabila terbiasa
bermain ataupun
kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut. Banyak dari pihak
pelajar, mahasiswa, maupun masyarakat pada umumnya yang belum mengetahui secara
spesifik faktor-faktor yang mendorong, serta dampak-dampak dari bermain game
online tersebut sehingga perlu dilakukan sebuah penelitian tentang permasalahan
yang ada.
1.2 Tujuan Penelitian
Dalam
Makalah ini penulis mempunyai beberapa tujuan yaitu :
1. Mengetahui
penyebab kaum remaja memilih bermain Game Online.
2. Mengetahui
pengaruh terhadap kaum remaja yang bermain Game Online.
3. Mengetahui
cara mengatasi kecanduan Game Online.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan
tujuan penelitian makalah maka penulis merumuskan masalah sebagai
berikut :
1.
Apa yang dimaksud Game Online?
2.
Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3.
Apa dampak dari Game Online?
4.
Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?
1.4 Manfaat Makalah
Manfaat makalah ini untuk masyarakat dapat lebih memahami dan sadar akan
kerugian yang didapat dari bermain Game Online bagi masa depan mereka sendiri.
Serta untuk mencegah kerusakan moral pada masyarakat tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Game Online
Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang
berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual
elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.
Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer
dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang..
Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia :
Ragnarok Online
Perfect World
Dota
Rohan Online
Seal Online
Ayo Dance
Atlantica Online
Lost Saga
Point Blank
Cross Fire
Counter Strike Online
2.2 Faktor penyebab Kecanduan
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya
karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai
tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi
pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam
game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan
semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab
lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan
pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi
remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan
terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang
tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian
rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih
tinggi.
Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang
mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara
berlebihan.
Sedang
faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online
pada remaja, sebagai berikut:
Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain
banyak yang bermain game online.
Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai
kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak,
seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Gejala
remaja kecanduan game diantara lain :
Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
Tertidur di sekolah
Sering melalaikan tugas
Nilai di sekolah jeblok
Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara
gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara
lain:
Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf
tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
Mengalami gangguan tidur (Insomia)
Sakit punggung atau nyeri leher
Sakit kepala
Mata kering
Malas makan / makan tidak teratur
Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
2.3 Dampak dari Game Online
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf
positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik,
dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian
di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk
menekan tombol tertentu.
Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game
online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar
bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh
remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan
berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak
negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam
menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial,
karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik
berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan
belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online,
sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh
secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh
dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau
tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan
kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik
adalah suatu tindakan kriminal.
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online
yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dampak
Positif
Menghilangkan Kepenatan
Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin
atau kecapekan setelah bekerja.
Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
Tidak membuat orang gampang putus asa.
Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
Membentuk rasa percaya diri.
Dampak
Negatif
Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung
jawab.
Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan
untuk bermain game online.
Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi
kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang
kecanduan.
2.4 Cara Mengatasi Kecanduan
Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di
perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang
dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan
fisik pada usia remaja.
Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain
:
Bersungguh – sungguh (Niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri
sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri
tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk
melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa.
Mempunyai Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online
di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan
uangnya demi game online.
Mencari aktivitas lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan
yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak
ada waktu kosong untuk bermain game online.
Membatasi waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari
bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari
bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
Jangan bergaul dengan pemain game
Maksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan
jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi
untuk bermain game online lagi.
Meminta
Bantuan orang terdekat
Maksutnya meminta orang terdekat
untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin
bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.
BAB III
KESIMPULAN
DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang
mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan
teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya
antara lain :
Dapat merusak Kesehatan pemain.
Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung
jawab.
Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan
untuk bermain game online.
3.2 Saran
Daripada
bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum remaja
pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif atau lebih
bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.
DAFTAR
PUSTAKA
·
Fahrul Alam,M.2010.”Pengertian Game Online dan
Sejarahnya”.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381
·
2012.”Fenomena Dunia Visual”. http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-virtual-studi-kasus.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar